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    JS+Canvas實現下雨下雪效果

    來源:懂視網 責編:小采 時間:2020-11-27 20:25:27
    文檔

    JS+Canvas實現下雨下雪效果

    JS+Canvas實現下雨下雪效果:最近做了一個項目,其中有需求要實現下雨小雪的動畫特效,所以在此做了個drop組件,來展現這種canvas常見的下落物體效果。在沒給大家介紹正文之前,先給大家展示下效果圖:展示效果圖:下雨 下雪看起來效果還是不錯的,相對于使用創建dom元素來制作多物體位移
    推薦度:
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    最近做了一個項目,其中有需求要實現下雨小雪的動畫特效,所以在此做了個drop組件,來展現這種canvas常見的下落物體效果。在沒給大家介紹正文之前,先給大家展示下效果圖:

    展示效果圖:

    下雨 下雪

    JS+Canvas 實現下雨下雪效果

    看起來效果還是不錯的,相對于使用創建dom元素來制作多物體位移動畫, 使用canvas會更加容易快捷,以及性能會更好

    調用代碼

    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Document</title>
    <style>
    #canvas{
    width:100%;
    height: 100%;
    }
    </style>
    </head>
    <body>
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <script src="canvasDrop.js"></script>
    <script>
    canvasDrop.init({
    type: "rain", // drop類型,有rain or snow
    speed : [0.4,2.5], //速度范圍
    size_range: [0.5,1.5],//大小半徑范圍
    hasBounce: true, //是否有反彈效果or false,
    wind_direction: -105 //角度
    hasGravity: true //是否有重力考慮
    });
    </script>
    </body>
    </html>

    好了,接下來講解一下簡單的實現原理 首先,先定義一些我們會用到的全局變量,如風向角度,幾率,對象數據等

    定義全局變量

    //定義兩個對象數據
    //分別是drops下落物體對象
    //和反彈物體bounces對象
    var drops = [], bounces = [];
    //這里設定重力加速度為0.2/一幀
    var gravity = 0.2;
    var speed_x_x, //橫向加速度
    speed_x_y, //縱向加速度
    wind_anger; //風向
    //畫布的像素寬高
    var canvasWidth,
    canvasHeight;
    //創建drop的幾率
    var drop_chance;
    //配置對象
    var OPTS;
    //判斷是否有requestAnimationFrame方法,如果有則使用,沒有則大約一秒30幀
    window.requestAnimFrame =
    window.requestAnimationFrame ||
    window.webkitRequestAnimationFrame ||
    window.mozRequestAnimationFrame ||
    window.oRequestAnimationFrame ||
    window.msRequestAnimationFrame ||
    function(callback) {
    window.setTimeout(callback, 1000 / 30);
    };

    定義核心對象

    接下來我們需要定義幾個重要的對象 該組織所需定義的對象也比較少,總共才三個 在整個drop組件中共定義了`三個核心對象,分別是如下:

    Vector 速度對象,帶有橫向x,和縱向y的速度大小 單位為:V = 位移像素/幀

    對于Vector對象的理解也十分簡單粗暴,就是記錄下落對象drop的速度/V

    var Vector = function(x, y) {
    //私有屬性 橫向速度x ,縱向速度y
    this.x = x || 0;
    this.y = y || 0;
    };
    //公有方法- add : 速度改變函數,根據參數對速度進行增加
    //由于業務需求,考慮的都是下落加速的情況,故沒有減速的,后期可拓展
    /*
    * @param v object || string 
    */
    Vector.prototype.add = function(v) {
    if (v.x != null && v.y != null) {
    this.x += v.x;
    this.y += v.y;
    } else {
    this.x += v;
    this.y += v;
    }
    return this;
    };
    //公有方法- copy : 復制一個vector,來用作保存之前速度節點的記錄
    Vector.prototype.copy = function() {
    //返回一個同等速度屬性的Vector實例
    return new Vector(this.x, this.y);
    };
    Drop 下落物體對象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展為隕石或者炮彈
    對于Drop對象其基本定義如下
    //構造函數
    var Drop = function() {
    /* .... */
    };
    //公有方法-update 
    Drop.prototype.update = function() {
    /* .... */
    };
    //公有方法-draw
    Drop.prototype.draw = function() {
    /* .... */
    };

    看了上面的三個方法,是否都猜到他們的作用呢,接下來讓我們了解這三個方法做了些什么

    構造函數

    構造函數主要負責定義drop對象的初始信息,如速度,初始坐標,大小,加速度等

    //構造函數 Drop
    var Drop = function() {
    //隨機設置drop的初始坐標 
    //首先隨機選擇下落對象是從從哪一邊
    var randomEdge = Math.random()*2;
    if(randomEdge > 1){
    this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80);
    }else{
    this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height);
    }
    //設置下落元素的大小
    //通過調用的OPTS函數的半徑范圍進行隨機取值
    this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR;
    //獲得drop初始速度
    //通過調用的OPTS函數的速度范圍進行隨機取值
    this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR;
    this.prev = this.pos;
    //將角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可轉換為弧度。
    var eachAnger = 0.017453293; 
    //獲得風向的角度
    wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger;
    //獲得橫向加速度 
    speed_x = this.speed * Math.cos(wind_anger);
    //獲得縱向加速度
    speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger);
    //綁定一個速度實例
    this.vel = new Vector(wind_x, wind_y);
    };

    Drop對象的update方法

    update方法負責,每一幀drop實例的屬性的改變 如位移的改變

    Drop.prototype.update = function() {
    this.prev = this.pos.copy();
    //如果是有重力的情況,則縱向速度進行增加
    if (OPTS.hasGravity) {
    this.vel.y += gravity;
    }
    //
    this.pos.add(this.vel);
    };

    Drop對象的draw方法

    draw方法負責,每一幀drop實例的繪畫

    Drop.prototype.draw = function() {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);
    //目前只分為兩種情況,一種是rain 即貝塞爾曲線
    if(OPTS.type =="rain"){
    ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y);
    var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger));
    var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger));
    ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y);
    ctx.stroke();
    //另一種是snow--即圓形
    }else{
    ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);
    ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2);
    ctx.fill();
    }
    };

    bounce 下落落地反彈對象, 即上面雨水反彈的水滴, 你也可后期拓展為反彈的碎石片或者煙塵

    定義的十分簡單,這里就不做詳細說明

    var Bounce = function(x, y) {
    var dist = Math.random() * 7;
    var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI;
    this.pos = new Vector(x, y);
    this.radius = 0.2+ Math.random()*0.8;
    this.vel = new Vector(
    Math.cos(angle) * dist,
    Math.sin(angle) * dist
    );
    };
    Bounce.prototype.update = function() {
    this.vel.y += gravity;
    this.vel.x *= 0.95;
    this.vel.y *= 0.95;
    this.pos.add(this.vel);
    };
    Bounce.prototype.draw = function() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fill();
    };

    對外接口

    update

    即相當于整個canvas動畫的開始函數

    function update() {
    var d = new Date;
    //清理畫圖
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    var i = drops.length;
    while (i--) {
    var drop = drops[i];
    drop.update();
    //如果drop實例下降到底部,則需要在drops數組中清楚該實例對象
    if (drop.pos.y >= canvas.height) {
    //如果需要回彈,則在bouncess數組中加入bounce實例
    if(OPTS.hasBounce){
    var n = Math.round(4 + Math.random() * 4);
    while (n--)
    bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height));
    }
    //如果drop實例下降到底部,則需要在drops數組中清楚該實例對象
    drops.splice(i, 1);
    }
    drop.draw();
    }
    //如果需要回彈
    if(OPTS.hasBounce){
    var i = bounces.length;
    while (i--) {
    var bounce = bounces[i];
    bounce.update();
    bounce.draw();
    if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i, 1);
    }
    }
    //每次產生的數量
    if(drops.length < OPTS.maxNum){
    if (Math.random() < drop_chance) {
    var i = 0,
    len = OPTS.numLevel;
    for(; i<len; i++){
    drops.push(new Drop());
    }
    }
    }
    //不斷循環update
    requestAnimFrame(update);
    }

    init

    init接口,初始化整個canvas畫布的一切基礎屬性 如獲得屏幕的像素比,和設置畫布的像素大小,和樣式的設置

    function init(opts) {
    OPTS = opts;
    canvas = document.getElementById(opts.id);
    ctx = canvas.getContext("2d");
    ////兼容高清屏幕,canvas畫布像素也要相應改變
    DPR = window.devicePixelRatio;
    //canvas畫板像素大小, 需兼容高清屏幕,故畫板canvas長寬應該乘于DPR
    canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR;
    canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR;
    //設置畫板寬高
    canvas.width = canvasWidth;
    canvas.height = canvasHeight;
    drop_chance = 0.4;
    //設置樣式
    setStyle();
    }
    function setStyle(){
    if(OPTS.type =="rain"){
    ctx.lineWidth = 1 * DPR;
    ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';
    ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';
    }else{
    ctx.lineWidth = 2 * DPR;
    ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';
    ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';
    }
    }

    結束語

    好了,一個簡單的drop組件已經完成了,當然其存在著許多地方不夠完善,經過本次drop組件的編寫,對于canvas的動畫實現,我相信在H5的場景中擁有著許多可發掘的地方。

    最后說下不足的地方和后期的工作哈:

    0、該組件目前對外接口不夠多,可調節的范圍并不是很多,抽象不是很徹底

    1、 setStyle 設置 基本樣式

    2、 Drop 和Bounce 對象的 update 和 draw 方法的自定義,讓用戶可以設立更多下落的 速度和大小改變的形式和樣式效果

    3、 應增加對動畫的pause,加速和減速等操作的接口

    以上所述是小編給大家介紹的JS和Canvas 實現下雨下雪效果的相關知識,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復大家的。在此也非常感謝大家對PHP中文網的支持!

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    JS+Canvas實現下雨下雪效果

    JS+Canvas實現下雨下雪效果:最近做了一個項目,其中有需求要實現下雨小雪的動畫特效,所以在此做了個drop組件,來展現這種canvas常見的下落物體效果。在沒給大家介紹正文之前,先給大家展示下效果圖:展示效果圖:下雨 下雪看起來效果還是不錯的,相對于使用創建dom元素來制作多物體位移
    推薦度:
    標簽: 特效 下雪 js
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