skeleton節點
name:flash文件名字。
frameRate:flash幀率。
version:dragonbones版本號。
armatures節點
首先是armatures節點,截取armatures中的部分數據。
節點是一個骨骼(b是bone的縮寫),節點中含有多個,是動畫的整體骨骼。如下2個圖所示,整個layer和骨骼之間關系就是armature節點,紅框中每一個layer就是一個b節點。
節點為什么有多個armature節點呢?因為一個flash中可能有多個骨骼動畫,每個骨骼動畫對應一個armature,比如下面這個flash導出后armatures里就會包含多個armature。帶有幀標簽的元件會被當成一個Skeleton。
name屬性是元件在庫中的名字(下圖),也是Skeleton的名字。
b節點(armature節點的子節點)
骨骼信息,以第一幀信息為標準。
name:骨骼名字,就是TimeLine中layer名字,上圖。
parent:骨骼父節點,上圖。
x,y:元件旋轉錨點相對于父節點原點的坐標,見下圖,y方向向下為正方向。
kX, kY:代表skewX,SkewY,一般情況2者相等,代表Rotate(旋轉)大小。
cX, cY:代表scaleX, scaleY, 表示縮放大小。
pX, pY:代表pivotX, pivotY,旋轉錨點相對于元件原點的坐標,下圖調整了30度旋轉。
z: 層級,最下面的layer是0層,逐上遞加。
d節點
骨骼中顯示節點,可以理解成皮膚,一個layer中用了幾個庫中的元件,就會有幾個
name:顯示對象的名字,為在庫中路徑和元件名字的拼接。
pX, pY: 顯示對象相對于原點的位移。
animations節點
節點代表了骨骼隨時間的變化。
為什么會有多個呢?原因和中有多個相同(見上文),animation和armature靠name屬性一一對應。
mov節點
mov節點真正對應程序里面一個動畫,TimeLine上一個幀標簽就會產生一個mov,所以一個中會有多個mov。
name:幀標簽名字。
dr:代表duration,mov持續多少幀,上圖可知stand持續7幀。
to:真不知道是干啥的。
drTW:代表duratio_tween,動畫運行多長時間,1/24*7=0.29s。在dragonbones面板上設置TotalTime會影響此值。
lp:代表loop,是否循環播放。
twE:真不知道是干啥的。
b節點(mov節點的子節點)
骨骼狀態,mov中會有所有的骨骼b節點。
name:骨骼名字
sc:代表movement_scale,不知是啥。總幀數調整,dragonBones面板可調整
dl:代表movement_delay,不知是啥。dragonBones面板中PlayDelay設置應該和其有關。
f節點
對應關鍵幀信息。stand動畫有3個關鍵幀,所以會有三個f節點。x,y,kX,kY,cX,cY,pX,pY,z與b節點(armature節點的子節點)中對應屬性相同,cocos2d_x和cocos2d_y也不知道怎么來的。
dI:display_index 顯示哪個圖(中中
dr: duration 幀數.
TextureAtlas節點
dragonbone導出方式可以選擇,如果選擇導出大圖,那么TextureAtlas節點代表了大圖中小圖的相關信息,可以理解成TexturePacker產生的plist文件,比如
SubTexture節點為小圖信息,width和height為長和寬,x和y為在大圖中的坐標。cocos2dpX和cocos2dpY依然不曉得有什么用。
以上內容是腳本之家的小編給大家分享的cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(二),后續還有更近,請持續關注本站。
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